Это третья часть статьи "Геймификация". Начало статьи:
- Первая часть "Что такое геймификация?"
- Вторая часть " Геймификация в образовании"
С чего начать рассмотрение/создание геймифицированной системы? С дизайна бейджей? Выбора героев/аватаров, популярных среди вашей аудитории? Давайте попробуем начать изучение игровых элементов не с этого. Я много раз встречалась с бесподобно иллюстрированными и яркими в названии материалами для процесса. Но при этом неэффективными. Пойдем по порядку.
Существует три категории игровых элементов, применимых в геймификации: динамики, механики и компоненты. На картинке ниже они расставлены по степени уменьшения их абстрактности (сверху вниз). Каждая механика связано с одной или несколькими динамиками, а каждый компонент – с одним или несколькими элементами высокого уровня.
Динамики создают легенду, общую картину игрофицированного процесса. Динамики это про ход и логику событий, повествование и поток нарративной истории, взаимоотношения героев участников (командная работа, взаимовыручка) и их путь развития (эмоциональный, интеллектуальный или др.), но НЕ про правила! Известные игровые динамики:
- Ограничения - лимиты или вынужденные компромиссы;
- Эмоции - любознательность, дух соперничества, разочарование, счастье;
- Повествование - последовательная, непрерывная сюжетная линия;
- Отношения - социальные взаимодействия, формирующие чувства товарищества, статуса и альтруизма.
Механика – это развитие выбранной динамики, причём для каждого аспекта динамики может использоваться одна или несколько механик. Механики - это основные процессы, которые движут действиями и формируют у игрока вовлеченность. Механика не является инструментом, о котором нужно задумываться в НАЧАЛЕ, как бы ни хотелось об этом пофантазировать! Механик существует огромное количество. И все они подбираются в зависимости от целей, типа игроков.
Компоненты формируют самый конкретный уровень – мы выбираем конкретные примеры элементов, исходя из первых двух составляющих – динамики и механики. Выбор компонентов строится на последовательной связи впечатлений и событий, которые проходит игрок.
Три наиболее частых используемых элемента составляют триаду PBL – аббревиатура от английских слов points, badges и leaderboards, но опять-таки напоминаю, что использование ТОЛЬКО этих трех элементов не является геймификацией.
Процесс создания геймифицированной системы («9-О»)
Что необходимо сделать, чтобы начать создавать и применять геймификацию?
Главный навык — это мыслить как разработчик игр. Посмотрите на ситуацию под новым углом. Игроки всегда в центре игры. Они так ощущают, что вся игра вращается вокруг них, чувствуют независимость и уверены, что могут контролировать ситуацию и делать выбор. Ваши основные задачи - вовлечь игроков в игру и удержать их в ней.
В одном из просмотренных мною курсов создатели предложили добавить некоторые к пункты к уже существующей модели алгоритма создания игрофицированных систем, таким образом сформировав систему под названием "9-0" (так как все шаги в ней начинаются с буквы О). Я немного ее модифицировала под образовательный контекст:
1. Определите образовательную цель и подзадачи
2. Опишите ваших игроков
3. Объедините цели игроков и образовательную цель
4. Обозначьте Путь Игрока и продумайте нарратив
5. Важный ингредиент игры – FUN!
6. Определитесь с инструментами
7. Опробуйте на прототипе
8. Ответьте на проверочные вопросы и найдите оптимальные решения
9. Осуществите запуск образовательного продукта и запустите в него участников.
Это образовательная платформа, где человек любого возраста на любом конце света может учить математику, естественные науки, программирование, историю и другие предметы. Доступна на 36 языках.
Известные платформы, где можно пройти онлайн-курсы рейтинговых мировых университетов и топовых компаний. Любой может купить курс и получить степень онлайн. Платформа очень социализирована – во время прохождения курса преподаватели и студенты легко и просто взаимодействуют.
Бесплатное обучение языкам с возможностью докупать платные опции. Приложение – лидер рынка, с огромной аудиторией. Геймификация в каждом задании, поэтому учить язык интересно, радостно. Ставятся очень короткие ежедневные цели: можно выполнить одну, и будет чувство завершенности, а можно пять. Можно покупать за баллы тюнинг аватарок. Внутри приложения есть клубы, где пользователи могут «встречаться» и делать что-то вместе. Система наказаний: не справляешься с уроком, теряешь жизнь и ждешь «реинкарнации».
Обучение программированию на JavaScript, HTML, Python, Ruby.
Что читать/смотреть/пробовать на эту тему?
- Клуб Игрофикаторов WHY42 (Иван Нефедьев и Мирослава Бронникова): онлайн-курс по игрофикации, книга «Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!»
- Кевин Вербах: онлайн-курс по геймификации, книга «Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса»
- Даниель Пинк «Драйв: что нас на самом деле мотивирует»
- Ю-Кай Чоу: теория Octalysis, книга «Актуальная Геймификация» (готовится к выходу)
- Рафа Костера "Теория Fun'а"
- Онлайн-курс от 4brain (но будьте внимательны, есть в некоторых местах неточности из-за разного восприятия бейджификации)
- Карл Капп «Игрофикация обучения»
- Джейси Шелл «Геймдизайн: Как создать игру, в которую будут играть все»
Игрофикация — мощный инструмент воздействия на поведение людей. И как всегда — сила идет рука об руку с ответственностью. От того, как мы применяем этот инструмент и какими принципами мы руководствуемся, зависит, в каком мире мы будем жить.
Игрофикация – больше, чем игра, это процесс развития и поддержания мотивации к этому развитию! «Похожесть на игру» - это попросту состояние опыта, которое создают игры. «Похожесть на реальный мир» - состояние опыта, которое создают наши эмоции и выбрасываемые во время игры гормоны.
А на что будет похожа созданная вами геймификация?
Вам также могут быть интересны статьи:
Как мы работаем с ожиданиями участников? "Потребности человека - это некоторая нужда, которая заставляет нас что-то делать. Голод заставляет нас есть, потребность в общении и признании статуса - купить дорогой телефон. Потребность найти ответ на вопрос подвигает нас активно участвовать в образовательной сессии. И если образовательная сессия будет отвечать потребностям участников, то результат для этих участников будет выше. Я постаралась выделить инструменты работы с потребностями группы"
Нескучный онлайн. Пять виртуальных досок: "С тотальным переходом образования в онлайн увеличился интерес к виртуальным доскам. Разбираем наиболее популярные в России – Miro, Bitpaper, Idroo, Padlet, Classroom"